کوشی ناکانیشی، کارگردان Resident Evil Requiem، گفته است روند طراحی این بازی با وجود صحنههای پرتنش و لحظات اکشن متعدد، از یک ایده مرکزی و مشخص آغاز شده: ترس.
او به همراه ماساتو کومازاوا، تهیهکننده بازی، در گفتوگویی با Eurogamer درباره رویکرد کپکام در ساخت این عنوان صحبت کرده و توضیح دادهاند که پروژه از همان ابتدا با تمرکز روی هسته اصلی مجموعه شکل گرفته است.
به گفته ناکانیشی، Resident Evil Requiem بهصورت آگاهانه تلاش میکند میان عناصر ترسناک و نوعی حس رهایی روانی که از طریق اکشن به بازیکن منتقل میشود، تعادل برقرار کند. از نگاه او، هدف بازی فقط ترساندن مخاطب نیست؛ بلکه باید پس از ایجاد فشار، استرس و اضطراب، فرصتی برای نفس کشیدن، مقاومت و مقابله نیز در اختیار بازیکن قرار دهد.
او در توضیح این فلسفه طراحی گفت که بازیهای ترسناک زیادی وجود دارند که سعی میکنند صرفاً حس وحشت را منتقل کنند، اما آنچه Resident Evil را متمایز میکند، تعادل میان فشار ناشی از موقعیتهای ترسناک و احساس رهایی حاصل از زنده ماندن و توانایی جنگیدن با تهدیدها است.
ناکانیشی همچنین تأکید کرد که تیم توسعه باید از همان ابتدای کار، دقیقاً مشخص کند که قرار است چه نوع ترسی را در هر نسخه دنبال کند. به باور او، اگر این تصویر از ابتدا روشن نباشد، طراحی و ساختاردهی سایر بخشهای بازی بر پایه آن هسته اصلی بسیار دشوار خواهد شد.
در بخش دیگری از این مصاحبه، از او پرسیده شد که آیا عنوانی در این مجموعه اگر فقط بر اکشن تکیه داشته باشد، یا فاقد عناصر بقای ترسناک باشد، همچنان میتواند یک Resident Evil واقعی محسوب شود یا نه. ناکانیشی در پاسخ گفت که نمیخواهد تعریف نهایی و قطعی این مجموعه را ارائه دهد، اما معتقد است اگر بازی فقط به یکی از این دو جنبه تکیه کند و دیگری را کنار بگذارد، احتمال زیادی وجود دارد که بسیاری از طرفداران آن را یک Resident Evil واقعی ندانند.
