جنوا چن، مغز متفکر استودیوی «Thatgamecompany» و خالق آثاری همچون Journey و Sky: Children of the Light، در گفتوگویی با نشریه Edge از ریشههای عاطفی پروژههایش پرده برداشت. او از پیوند میان تجربیات شخصیاش و دنیای بازیهای ویدئویی سخن گفت؛ اینکه چگونه Flower بازتابی از دلتنگی او برای طبیعت در میان بتنهای شهر بود و Journey چگونه از دلِ انزوایِ دوران مهاجرتش به ایالات متحده متولد شد.
چن در این مصافحه، به نقش تعیینکننده World of Warcraft در زندگیاش اشاره کرد. در دورانی که او در غربت با چالشهای ارتباطی و سدهای زبانی دستوپنج نرم میکرد، این دنیای مجازی برایش پناهگاهی امن بود.
با این حال، او از برخوردهای سرد دیگر کاربران بهمحض آشکار شدن لهجه یا هویتش گلایه داشت. اما در دل همین فضای پرخاشگرانه، لحظهای سرنوشتساز رخ داد: مواجهه او با یکی از بازیکنان جناح مخالف در میدانی جنگی که بهجای درگیری، به نوعی تفاهم و احترام سکوتآمیز ختم شد. همین اتفاقِ ساده، جرقهای در ذهن چن روشن کرد: «چرا بازیهای چندنفرهای خلق نکنیم که در آنها، انسانها فارغ از برچسبهایی مانند جنسیت، سن، لهجه یا نژاد، با هم تعامل کنند؟»
این ایده به سنگبنای طراحی Sky: Children of the Light تبدیل شد. این بازی با وام گرفتن از فضاسازیهای حماسی و آزادی عملِ Journey، بستری فراهم میکند که در آن کاربران میتوانند بدون نیاز به کلمات، از طریق حرکات بدن، نشستنهای آرام در کنار هم یا گرفتن دست یکدیگر، با هم ارتباط برقرار کنند. در واقع، این تعاملاتِ بیواسطه و به دور از قضاوت، تکاملِ همان آرزویی است که چن سالها پیش در دنیای پرآشوبِ «وارکرفت» در سر میپروراند.
به تعبیر خودِ چن، Sky را باید ادای دین و تجسمِ قدردانیِ قلبی او از دنیای پیرامونش دانست؛ تلاش برای بازآفرینیِ لحظاتی از پیوند انسانی که در عینِ گمنامی، عمیق و معنادار هستند.
