در این نسخه، زامبیها هنوز ردپایی از انسانیت خود را حفظ کردهاند و رفتارهایی را تکرار میکنند که در زمان زنده بودن بخشی از شغل یا زندگی روزمرهشان بوده است. در گفتوگویی با یوروگیمر، کارگردان بازی، کوشی ناکانیشی و تهیهکننده، ماساتو کومزاوا توضیح دادند که همین رویکرد تازه، مستقیماً به شکلگیری ترسی عمیقتر و ناراحتکنندهتر کمک کرده است.
ناکانیشی درباره نقش زامبیها در آثار ترسناک توضیح میدهد که موجودات نامیرا در اصل تجسم این ایده وحشتناک هستند که:
«آنها زمانی انسان بودهاند، اما دیگر نیستند.»
همین نزدیکی به انسان است که آنها را از یک هیولای کاملاً فانتزی و بیربط به انسان، ترسناکتر میکند. با این حال، او تأکید میکند که در طول سالها آنقدر زامبی دیدهایم که اگر نتوان برای آنها رفتارهایی غیرمعمول و غیرقابل پیشبینی طراحی کرد، دیگر ترسناک نشان دادن مداومشان کار سادهای نخواهد بود.
به همین دلیل، تیم سازنده در Resident Evil Requiem تصمیم گرفته زامبیها را طوری طراحی کند که اندکی حس “آدم بودن” را منتقل کنند. این نیمهانسان بودن، فضای بازی را سنگینتر و وهمانگیزتر میکند. ناکانیشی میگوید وقتی بازیکن میبیند زامبیها برخی حرکات انسانی را تکرار میکنند، صحنه ناآرامتر و ترسناکتر میشود؛ چون برای لحظهای این تصور ایجاد میشود که شاید بتوان با آنها حرف زد یا از آنها پرسید چه بر سرشان آمده، اما در عمل هیچ پاسخ و ارتباطی شکل نمیگیرد.
این تناقض بین شباهت به انسان و ناتوانی از انسان بودن، دقیقاً همان چیزی است که تیم توسعه از آن بهعنوان هسته اصلی ترس در بازی استفاده کرده است.

از سوی دیگر، کومزاوا به لحظاتی در بازی اشاره میکند که در آنها هیچ زامبیای حضور ندارد و میگوید همین لحظات به بالا رفتن اضطراب بازیکن کمک میکند. چون مخاطب نمیداند کی و از کجا قرار است زامبیها ظاهر شوند، همین ناآگاهی به شکل مداوم تنش ایجاد میکند. به گفته او، در بعضی صحنهها نبود زامبی حتی از حضورشان هم ترسناکتر است، چون ذهن بازیکن مدام در حالت انتظار و آمادهباش قرار میگیرد.
او توضیح میدهد که زمانبندی ورود زامبیها به هر صحنه یا مرحله نقشی کلیدی در ایجاد این ترس مداوم دارد و معتقد است حفظ تنش دائمی بسیار مؤثرتر از تکیه صرف بر جامپاسکرها یا حملات پشتسرهم است.
تمام این ایدهها در همان مراحل ابتدایی طراحی، در کپکام مطرح و بر اساس آنها Resident Evil Requiem شکل گرفته تا اثری باشد که تلاش میکند تعریف ترس را در قالب این فرنچایز دوباره بازآفرینی کند. اگر خواستی، میتوانم همین متن را کوتاهتر و خبریتر، یا به شکل تحلیل طراحی ترس در بازیهای ویدئویی (با مقایسه با نسخههای قبلی Resident Evil) هم جمعبندی کنم.
