Esports یا Electeronic Sports، یک صنعت چند میلیارد دلاری است که در آن گیمرهای ورزشهای الکترونیکی طی رقابتی در مقابل یکدیگر قرار میگیرند و میلیونها طرفدار شاهد اتفاقات زنده هستند.رقابتهای سازمانیافته بازیهای ویدیویی که شامل تیمها و بازیکنان قدر است و دارای قوانین رسمی ،داورهای حرفه ای، لیگ و جامهای جهانی همراه با اسپانسر میشود. حمایتهای مالی و قراردادهای پخش با مشخصات بالا، مجموعههایی از مسابقات بزرگ با جایزههای مناسب را ایجاد کرده که گیمرهای ورزشهای الکترونیکی را از سراسر جهان برای رقابت بهخود جذب میکند.در واقع Esports، فقط بازی کردن جلوی کامپیوتر نیست؛بلکه یک صنعت جدی، رقابتی و پولساز است.
آنچه در این مقاله می خوانید...
تاریخچه مسابقات ورزش الکترونیک؛مسیر طی شده تا عصر تکنولوژی:
اولین مسابقه بازی ویدیویی شناخته شده در 19 اکتبر 1972 در دانشگاه استنفورد برای بازی Spacewar برگزار شد. دانشجویان استنفورد به “المپیک جنگ فضایی بین کهکشانی” دعوت شدند که جایزه بزرگ آن اشتراک یک ساله مجله رولینگ استون بود و بروس باومگارت برنده مسابقات پنج نفره آزاد برای همه شد و اسلیم تووار و رابرت ای. ماس برنده مسابقات تیمی شدند.
در سال 1974 یک تورنمنت در زمینه ورزشهای الکترونیکی توسط سگا، با عنوان مسابقات قهرمانی بازیهای تلویزیونی در ژاپن برگذار شد. یکسری مسابقات بازیهای ویدیویی آرکید در سراسر ژاپن توسط سگا با هدف ترویج بازی و فروش بازیهای ویدیویی در کشور برگزار شد.
اولین حضور حرفهایها :
مسابقات چندنفره مدتها بخشی از فرهنگ بازیهای ویدیویی بودهاند، اما عمدتاً بین آماتورها برگزار میشدند تا اینکه در اواخر دهه ۲۰۰۰ با ظهور پلتفرمهای رسانهای پخش آنلاین، بهویژه یوتیوب و توییچ، شاهد افزایش چشمگیر مشارکت گیمرهای حرفهای و تماشاگران بودیم. در دهه ۲۰۱۰، ورزشهای الکترونیکی به بخش مهمی از صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شدند و بسیاری از توسعهدهندگان بازیها به طراحی و تأمین مالی مسابقات و سایر رویدادها پرداختند.ورزشهای الکترونیکی ابتدا در شرق آسیا، بهویژه در چین و کره جنوبی، که برای اولین بار در سال 2000 به بازیکنان حرفهای مجوز داد، محبوبیت پیدا کردند، اما در ژاپن، که قوانین گسترده ضد قمار آن مسابقات حرفهای را ممنوع میکند، کمتر مورد توجه قرار گرفتند.

رایجترین ژانرهای بازیهای ویدیویی مرتبط با Esports :
Esports فقط یک نوع بازی نیست؛ بلکه شامل چندین ژانر پرطرفدار و رقابتی است که هر کدام مهارت، استراتژی و سبک خاص خودش را میطلبد. سبکهایی مثل بازیهای کارتی که بر پایه استراتژی نوبتی و مدیریت کارتها بنا شده و بازیهای استراتژی همزمان (RTS) که مهمترین ویژگی آن تصمیمگیری سریع و مدیریت منابع است.
در ادامه، ژانرهای رایج دیگر را بهطور مختصر بررسی میکنیم:
میدان جنگ چندنفره آنلاین (MOBA) :
در این سبک دو تیم معمولاً ۵ نفره در نقشهای مشخص رقابت میکنند که هر بازیکن کنترل یک شخصیت با تواناییها و مهارتهای خاص دارد و هدف نابود کردن پایگاه اصلی تیم مقابل است.دلیل محبوبیت این ژانر، رقابت تاکتیکی و تیمی بالا و پیچیدگی استراتژی آن است که باعث جذابیت برای تماشاگران نیز میشود.ژانری که جوایز جهانی میلیون دلاری را در بر دارد.
تیراندازی اول شخص (FPS) :
همانطور که از نام این سبک مشخص است،بازیکن از دید اول شخص بازی میکند و تمرکز روی مهارت هدفگیری، سرعت واکنش و تاکتیک تیمی است.البته حالتهای بازی میتواند به صورت تیمی، آزاد یا مسابقهای باشد.دلایل محبوبیت این ژانر شامل رقابت سریع و هیجانانگیز،تماشای بدون دردسر آنلاین و استریم و جوایز بزرگ و لیگهای حرفهای آن است.

بازیهای مبارزهای یا Fighting Games :
این ژانر از محبوبترین سبک های این دسته بندی است که تاریخچهای طولانی در Esports دارد.مسابقات کلاسیک و طولانی در سطح جهانی که مختص تماشاگران علاقهمند به مهارت فردی است.رقابتی مستقیم و جذاب که بهصورت تن به تن یا 2 به 2 انجام میشود و تمرکز روی واکنش سریع، ترکیب حرکات و تکنیکهای خاص است.
Battle Royale مسابقات میدانی :
سبک جدال میدانی به این صورت است که تعداد زیادی بازیکن وارد یک نقشه بزرگ با منابع محدود میشوند که منطقه امن آن به تدریج کوچک میشود. مسابقاتی که در آن تاکتیک، استراتژی و شانس ترکیب میشوند.هدف در این ژانر زنده ماندن است؛یا به تنهایی یا به صورت تیمی.
فرنچایزها و مسابقات محبوب در Esports :
فرنچایزهای محبوب در ورزشهای الکترونیکی شامل League of Legends، Dota 2، Counter-Strike، Valorant، Overwatch، Street Fighter، Super Smash Bros. و StarCraft هستند.
از جمله مشهورترین مسابقات میتوان به مسابقات قهرمانی جهان League of Legends، مسابقات بینالمللی Dota 2، سری مسابقات Evolution (EVO) ویژه بازیهای مبارزهای و Intel Extreme Masters اشاره کرد.بسیاری از رقابتهای دیگر نیز به صورت لیگ برگزار میشوند، مثل لیگ Overwatch با تیمهای حمایتشده حرفهای.
اگرچه مشروعیت ورزشهای الکترونیکی به عنوان یک رقابت ورزشی واقعی هنوز زیر سوال است، اما در برخی از رویدادهای چندملیتی در آسیا در کنار ورزشهای سنتی به نمایش گذاشته شدهاند. کمیته بینالمللی المپیک هم در مورد گنجاندن Esports در المپیک آینده بحث کرده و اولین بازیهای المپیک ورزشهای الکترونیکی قرار است در سال ۲۰۲۷ برگزار شود.
سلطه Esports و محبوبیتی فراتر از NFL :
پیشبینی میشود که Esports با جذابیتی بینالمللی که محدود به منطقه خاصی نیست و با مخاطبان بیشمار و دسترسی جهانی ، پتانسیل پیشی گرفتن از NFL ،لیگ فوتبال آمریکایی، که عمدتاً در ایالات متحده مستقر شده را دارا است.رشد ورزشهای الکترونیکی غیرقابل انکار بوده و در سال 2019، 453.8 میلیون مخاطب در سراسر جهان داشته است که 201 میلیون نفر از آنها علاقهمندان فعال و منظم ورزشهای الکترونیکی بودهاند. این آمار بر اساس گزارش چندین وبسایت فعال در زمینه بهروزرسانیهای صحنه ورزشهای الکترونیکی است. این میزان بیننده هر ساله در حال افزایش است و به این صنعت اجازه میدهد تا توسعه یابد و اسپانسریها و مشارکتهای پرسودی را ایجاد کند. البته از نظر وفاداری و تمرکز منطقهای، NFL هنوز یک رقیب سرسخت است.

سرمایهگذاری در بخش ورزشهای الکترونیکی :
بخش Esports سرمایهگذاری قابل توجهی را به خود جذب کرده است، زیرا شرکتها پتانسیل این صنعت که با رشد سریع همراه است را تشخیص میدهند. بازیگردانهای اصلی مانند آمازون در پلتفرمهایی مانند Twitch سرمایهگذاری کردهاند، در حالی که ناشران بازیهایی مانند Call of Duty قصد دارند از طریق رویدادهای Esports بازیهای محبوب خود را به درآمدزایی برسانند. شرکتها و سرمایهگذاران ارزش ورزشهای الکترونیکی را در این میبینند که میتواند درآمدهای تبلیغاتی قابل توجهی را به همراه داشته باشد و فرصتهای جدیدی را برای کسب درآمد، مانند رویدادهای زنده و کالاها، ایجاد کند.
جریانهای درآمدی و اقتصاد ورزشهای الکترونیکی :
ورزشهای الکترونیکی از طریق کانالهای مختلفی کسب درآمد میکنند و یک اقتصاد قوی در این صنعت ایجاد کردهاند. منابع اصلی درآمد آنها عبارتند از:
حمایتهای مالی و تبلیغات:
ورزشهای الکترونیکی مثل ورزشهای سنتی، برندها و شرکای بزرگی را جذب میکنند که دستیابی به پایگاه هواداران اختصاصی و درگیر را ارزشمند میشمارند .
حقوق رسانهای:
با افزایش روزافزون مخاطبان، تقاضا برای محتوای ورزشهای الکترونیکی در پلتفرمهایی مانند ESPN و سایر شبکهها افزایش یافته است که منجر به معاملات پرسود حقوق رسانهای شده است.
فروش کالا و بلیط:
رویدادها و مسابقات بزرگ، جمعیت زیادی را به خود جذب میکنند و از طریق فروش کالا و بلیط، درآمد قابل توجهی ایجاد میکنند.
درآمدزایی دیجیتال:
ورزشهای الکترونیکی از خریدهای درون بازی، اشتراکها و سایر محصولات دیجیتال، برای کسب درآمد بیشتر از مخاطبان خود استفاده میکند.

جمعبندی نهایی از دنیای Esports ؛
ورزشهای الکترونیکی نشان دادهاند که از یک سرگرمی خانگی ساده به یک صنعت جهانی و میلیارد دلاری تبدیل شدهاند. مسیر ۵۰ ساله این صنعت، از اولین مسابقات دانشگاهی تا استریمهای میلیون دلاری امروز، نمونهای بینظیر از رشد تکنولوژی، استراتژی و تعامل اجتماعی است.ما خوشحالیم که در این مقاله از گیمبلید توانستیم شما همراهان عزیز را با تاریخچه، ژانرهای مختلف، فرنچایزها و جریانهای درآمدی Esports آشنا کنیم.Esports با مخاطبانی در سطح جهانی ثابت کرده که نه تنها یک صنعت سرگرم کننده، بلکه فرصتی واقعی برای سرمایهگذاری، توسعه اقتصادی و تعامل فرهنگی محسوب میشود.اگر تجربه ای در زمینه این بازیها دارید،خرسند خواهیم بود با ما به اشتراک بگذارید.
سوالات احتمالی شما:
بهترین پلتفرمها برای تماشای مسابقات Esports کداماند؟
Twitch، YouTube Gaming و پلتفرمهای تخصصی لیگها، محبوبترین گزینهها هستند.
Esports چگونه میتواند وارد المپیک شود؟
ورود Esports به المپیک نیازمند تعریف قوانین رسمی، استانداردسازی مسابقات و پذیرش بینالمللی است.
آیا به بازیکنان حرفه ای برای شرکت در مسابقات، آموزش خاصی داده میشود؟
بله بازیکنان حرفهای معمولاً با مربی، روانشناس و برنامه تمرینی روزانه آموزش میبینند.
