جزئیات تازهای از نسخه لغوشده Uncharted 4: A Thief’s End که زمانی با کارگردانی ایمی هنیگ در حال توسعه بود، منتشر شده است؛ نسخهای که ظاهراً در مقایسه با بازی نهایی، تفاوتهای قابل توجهی در داستان، شخصیتپردازی و حتی گیمپلی داشته است.
ماجرا از ویدیوی جدید یوتیوبری به نام TheKempy آغاز شده؛ ویدیویی طولانی که تلاش میکند مسیر اولیه توسعه Uncharted 4 را پیش از ریبوت پروژه در سال ۲۰۱۴ بازسازی کند. گفته میشود این ویدیو شامل بخشهایی از موشنکپچر اولیه، اطلاعاتی درباره شخصیتها، سیستمهای گیمپلی و قسمتهایی از داستان است که در نهایت از نسخه نهایی حذف شدند.
نسخهای که ایمی هنیگ روی آن کار میکرد، از سال ۲۰۱۱ تا اوایل ۲۰۱۴ در دست توسعه بود؛ یعنی تا پیش از جدایی او از استودیوی ناتی داگ. پس از خروج هنیگ، هدایت پروژه به نیل دراکمن و بروس استریلی سپرده شد و در ادامه، بخش بزرگی از فیلمنامه، ساختار کلی بازی و نقش برخی شخصیتها دستخوش بازنویسی یا حذف شد.
بر اساس اطلاعات منتشرشده، طرح اولیه بازی تأکید بیشتری بر اسطورهشناسی دزدان دریایی، مفاهیم بقا و روابط پیچیده و تیره میان شخصیتها داشت. در آن نسخه نیز هنری ایوری و شهر لیبرتالیا عناصر کلیدی داستان بودند، اما شخصیت سم دریک تفاوت زیادی با نسخه نهایی داشت. گفته میشود در ابتدا، صداپیشگی این شخصیت را تاد استاشویک بر عهده داشت، نه تروی بیکر. همچنین سم در این روایت، شخصیتی خاکستریتر و بیثباتتر از نظر اخلاقی بود و در بخش زیادی از داستان، در نقطهای نزدیک به ریف قرار میگرفت.
حتی تیزر سال ۲۰۱۳ هم احتمالاً به همین مسیر داستانی اشاره میکرد؛ جایی که جملهی «من را در آن جهنم تنها گذاشتی و حتی یک بار هم پشت سرت را نگاه نکردی» شنیده میشد. این جمله با تصویری که بعدها از سم در نسخه نهایی ارائه شد، تفاوت آشکاری دارد.
ظاهراً شخصیت ریف هم در طول توسعه تغییرات اساسی را پشت سر گذاشته است. در نسخههای اولیه، این کاراکتر که با بازی آلن تودیک همراه بود، به جای یک شکارچی گنج ثروتمند و حسابگر، بیشتر شبیه یک مزدور خشن به نظر میرسید. از طرف دیگر، النا فیشر در طرح اولیه نقش پررنگتری در داستان داشت و قرار بود نیتن دریک را در بخشهایی مهم از بازی، از جمله باهاما، لندن و اسکاتلند همراهی کند. همچنین گفته میشود چارلی کاتر از Uncharted 3 نیز قرار بود یکی از شخصیتهای فرعی مهم بازی باشد، اما در ادامه از پروژه کنار گذاشته شد.

اطلاعات فاششده فقط به داستان محدود نمیشود و بخش گیمپلی هم ظاهراً بسیار بلندپروازانهتر از نسخه نهایی بوده است. گزارشها نشان میدهند نسخه ایمی هنیگ شامل مکانیکهای بقا، مبارزات تنبهتن مبتنی بر محیط، مخفیکاری اجتماعی، ابزارهای پیشرفتهتر برای جابهجایی و حتی فلشبکهای قابلبازی به نبردهای دزدان دریایی در سال ۱۶۹۵ با حضور هنری ایوری بوده است.
یکی از بخشهای مهمی که در این گزارش به آن اشاره شده، مأموریتی طولانی در یک مراسم مجلل در لندن است؛ بخشی که بر نفوذ مخفیانه، تعویض لباس، حل معما و فرار از طریق آبراههای زیرزمینی تمرکز داشته است. همچنین بخشی دیگر از بازی گویا حول زنده ماندن نیتن دریک در یک جزیره میچرخیده؛ جایی که بازیکن باید کارهایی مثل روشن کردن آتش، ماهیگیری، ساخت قایق و مقابله با شرایط آبوهوایی را انجام میداده است.
سیستم مبارزات هم در آن نسخه تفاوتهایی جدی داشته است. طبق این اطلاعات، بازی قرار بود مکانیکهایی مثل تسلیم شدن دشمنان، بازجویی، بیهوش کردن و کاهش وابستگی به سلاح گرم را در خود داشته باشد. گفته میشود ایمی هنیگ علاقه داشته نیتن دریک در بخش بزرگی از بازی، بدون تکیه کامل بر اسلحه پیش برود.
با این حال، بسیاری از این ایدهها هرگز به مرحله نهایی نرسیدند. طبق اطلاعات مطرحشده در کتاب Blood, Sweat, and Pixels نوشته جیسون شرایر، نسخه اولیه بازی با مشکلاتی مثل کمبود نیرو، گستردگی بیش از حد ایدهها و دشواری در مدیریت منابع مواجه بود؛ آن هم در شرایطی که ناتی داگ همزمان روی The Last of Us نیز کار میکرد.
پس از آنکه دراکمن و استریلی هدایت پروژه را به دست گرفتند، ابعاد بازی کوچکتر شد و تمرکز بیشتری روی تیراندازی و جابهجایی سادهتر قرار گرفت. در همین روند، شخصیت سم دریک بهطور کامل بازطراحی شد و نادین راس نیز به بازی اضافه شد. با وجود این تغییرات، ایمی هنیگ بعدها اشاره کرده بود که بسیاری از عناصر پایهای ساختهشده توسط تیم او همچنان در نسخه نهایی حفظ شدند؛ از جمله لیبرتالیا، هنری ایوری، مکانیک طناب، ماداگاسکار و ایده کلی گنج دزدان دریایی.
در نهایت، Uncharted 4: A Thief’s End در تاریخ ۲۱ اردیبهشت ۱۳۹۵ برای پلیاستیشن ۴ عرضه شد و بعدها نیز در قالب مجموعه Legacy of Thieves Collection برای PC در دسترس قرار گرفت.
