پلتفرم: PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows
تاریخ انتشار: 2 مهر 1405
ژانر: اکشن نقشآفرینی
نمره متاکریتیک: 84 از 100
سازنده:Remedy Entertainment

ناشر: 505 Games

استودیو Remedy Entertainment در طول سالهای فعالیت خود همواره یکی از متفاوتترین نامها در صنعت بازیسازی بوده است؛ استودیویی که حتی در موفقترین آثارش نیز علاقهای به حرکت در مسیرهای از پیش امتحانشده نداشته و همواره تلاش کرده است میان روایت، طراحی جهان و مکانیکهای گیمپلی رابطهای متفاوت برقرار کند. از Max Payne و Alan Wake گرفته تا Control، این رویکرد به شکلهای مختلفی خودش را نشان داده است. با این حال، اگر بخواهیم نقطهای را مشخص کنیم که در آن جاهطلبی Remedy بیش از هر زمان دیگری به چشم میآید، این اثر بدون تردید یکی از مهمترین نمونهها است. در ادامه با بررسی بازی Control Resonant همراه گیم بلید باشید.
آنچه در این مقاله می خوانید...
داستان | بازگشت به جهانی بدون فیزیک
استودیو Remedy Entertainment در طول سالهای فعالیت خود همواره یکی از متفاوتترین نامها در صنعت بازیسازی بوده است؛ استودیویی که حتی در موفقترین آثارش نیز علاقهای به حرکت در مسیرهای از پیش امتحانشده نداشته و همواره تلاش کرده است میان روایت، طراحی جهان و مکانیکهای گیمپلی رابطهای متفاوت برقرار کند. از Max Payne و Alan Wake گرفته تا Control، این رویکرد به شکلهای مختلفی خودش را نشان داده است. با این حال، اگر بخواهیم نقطهای را مشخص کنیم که در آن جاهطلبی Remedy بیش از هر زمان دیگری به چشم میآید، Control Resonant بدون تردید یکی از مهمترین نمونهها است.
هفت سال پس از اتفاقات بازی نخست، جهان Control Resonant دیگر شباهتی به محیط محدود و در عین حال اسرارآمیز Oldest House ندارد. تهدید Hiss از این ساختمان خارج شده و منهتن را تحت تأثیر قرار داده است؛ شهری که در نتیجه این اتفاق، دیگر یک فضای شهری معمولی نیست و قوانین آشنای واقعیت در آن به شکل مداوم زیر سؤال میروند. در مرکز این آشوب، Dylan Faden قرار دارد؛ شخصیتی که برخلاف جسی فیدن، گذشتهای بسیار پیچیده و سنگین با سازمان FBC و اتفاقات بازی نخست دارد و اکنون فرصتی برای جبران اشتباهات گذشته به دست آورده است.

روایتی که بیشتر از آنکه توضیح دهد، سؤال ایجاد میکند
روایت بازی در ظاهر مسیر نسبتاً سادهای دارد. مردی که بار سنگین گذشته را بر دوش میکشد، تلاش میکند راهی برای رستگاری پیدا کند. اما همانطور که از یک اثر Remedy انتظار میرود، این داستان ساده خیلی زود در لایههایی از واقعیتهای موازی، اتفاقات فراطبیعی و موقعیتهایی غیرقابل پیشبینی فرو میرود. نویسندگان بازی بار دیگر نشان میدهند که علاقهای به روایت خطی و قابل پیشبینی ندارند و ترجیح میدهند بازیکن را در موقعیتی قرار دهند که بخشی از معنای اتفاقات را خودش کشف کند.
یکی از مهمترین نقاط قوت روایت Control Resonant، پیوند آن با جهان بازی است. در بسیاری از آثار، داستان و جهان بازی دو عنصر جدا از یکدیگر هستند؛ داستان در یک مسیر مشخص حرکت میکند و محیط صرفاً بستری برای وقوع اتفاقات است. در Resonant چنین تفکیکی کمتر دیده میشود. محیطها، معماری غیرعادی، موجودات، مأموریتها و حتی شیوه حرکت در جهان، بخشی از تجربه روایی بازی محسوب میشوند.
استودیو رمدی در اینجا به جای آنکه تمام اطلاعات را مستقیماً در اختیار بازیکن قرار دهد، از ابهام بهعنوان یکی از ابزارهای روایت استفاده میکند. برخی اتفاقات توضیح داده میشوند، برخی دیگر تنها نشانههایی از خود باقی میگذارند و تعدادی نیز عمداً در ذهن بازیکن باقی میمانند. این روش ممکن است برای برخی بازیکنان چالشبرانگیز باشد، اما دقیقاً همان چیزی است که باعث میشود Control Resonant تا مدتها پس از پایان بازی در ذهن باقی بماند.

قهرمانی متفاوت برای یک داستان متفاوت
داستان Dylan نیز به همین دلیل اهمیت پیدا میکند. او صرفاً جایگزینی برای جسی نیست و قرار نیست همان تجربه را با شخصیتی متفاوت تکرار کند. مسیر شخصیتی او بیشتر درباره گناه، پذیرش گذشته و تلاش برای بازسازی هویت است. این مفاهیم در طول بازی به تدریج با محیط و اتفاقات پیرامون او ترکیب میشوند و باعث میشوند داستان شخصی Dylan با مقیاس بزرگتر جهان بازی در ارتباط قرار بگیرد.
البته این شیوه روایت بدون ایراد نیست. Control Resonant در برخی مقاطع عمداً اطلاعات کمی ارائه میدهد و بازیکن را مجبور میکند میان سرنخهای مختلف ارتباط برقرار کند. برای مخاطبی که انتظار دارد روایت همیشه توضیح روشنی برای اتفاقات داشته باشد، این مسئله ممکن است گاهی خستهکننده شود. با این حال، برای مخاطبی که از تفسیر و کشف تدریجی داستان لذت میبرد، همین ابهام یکی از جذابترین بخشهای تجربه خواهد بود.

گیمپلی | جهانی که هرچه بیشتر در آن جستوجو کنید، بیشتر پاداش میدهد
اگر داستان و جهانسازی مهمترین پایههای Control Resonant باشند، گیمپلی همان عنصری است که این جهان را به یک تجربه قابل بازی تبدیل میکند. Remedy در این نسخه ساختار بازی را نسبت به Control گسترش داده و آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکن قرار داده است. در نتیجه، Resonant دیگر صرفاً یک بازی اکشن ماجراجویی در محیطی محدود نیست؛ بلکه ساختاری دارد که در بخشهایی به تجربههای Metroidvania شباهت پیدا میکند.
منهتن در این بازی محیطی بسیار گستردهتر از Oldest House است و در نگاه اول ممکن است این وسعت حتی کمی گیجکننده باشد. مسیرهای مختلف، ساختمانهایی که قوانین فیزیک در آنها معنای معمول خود را از دست دادهاند، فضاهای زیرزمینی و نقاطی که تنها پس از به دست آوردن تواناییهای خاص قابل دسترسی هستند، همگی باعث میشوند بازیکن دائماً با این پرسش مواجه باشد که آیا واقعاً تمام ظرفیت یک محیط را کشف کرده است یا خیر.
این ساختار در ابتدا میتواند کمی نامنظم به نظر برسد. Dylan در ابتدای بازی هنوز تمام تواناییهای حرکتی خود را در اختیار ندارد و همین مسئله باعث میشود برخی مسیرها عملاً به بنبست برسند. اما با به دست آوردن تواناییهایی مانند پرش مضاعف، معلق ماندن و قابلیتهای مربوط به جابهجایی، همان محیطهایی که پیشتر محدودکننده به نظر میرسیدند، به بخشهایی از یک پازل بزرگ تبدیل میشوند.
این یکی از تصمیمهای طراحی مهم بازی است. Resonant صرفاً تواناییهای جدید را برای قدرتمندتر کردن شخصیت در اختیار بازیکن قرار نمیدهد؛ بلکه از آنها برای تغییر نحوه درک جهان استفاده میکند. مسیری که چند ساعت قبل غیرقابل دسترس بود، اکنون به یک مسیر فرعی تبدیل میشود و محیطی که پیشتر صرفاً پسزمینهای عجیب به نظر میرسید، میتواند حاوی یک مأموریت، توانایی یا راز تازه باشد.

مبارزاتی سریع با چاشنی قدرتهای فراطبیعی
مبارزات نیز نسبت به بازی نخست گستردهتر شدهاند. سلاح تغییرشکلدهنده Aberrant به Dylan اجازه میدهد وارد مبارزات نزدیک شود و این موضوع در کنار تواناییهای فراطبیعی، دامنه قابل توجهی از انتخابها را در اختیار بازیکن قرار میدهد. مبارزات سریع هستند و ترکیب حملات نزدیک با تواناییهای مختلف، امکان شکل دادن به سبک بازی شخصی را فراهم میکند.
تواناییهایی مانند ایجاد سپرهای سنگی، استفاده از قدرتهای مرتبط با محیط و قابلیتهای ویژهای که در طول بازی به دست میآیند، باعث میشوند مبارزه صرفاً به شلیک و جاخالی دادن محدود نشود. بازیکن باید به محیط توجه کند، موقعیت دشمنان را بسنجد و در بسیاری از مواقع از تواناییهای مختلف در کنار یکدیگر استفاده کند.
با این حال، سیستم مبارزه از همان ابتدا در بهترین وضعیت خود قرار ندارد. در ساعات ابتدایی، سرعت مبارزات پایینتر از چیزی است که انتظار میرود و برخی دشمنان میزان سلامتی زیادی دارند؛ در حالی که قدرت آسیبرسانی Dylan هنوز به اندازه کافی بالا نیست. نتیجه، درگیریهایی است که گاهی بیش از حد طولانی میشوند و میتوانند ریتم بازی را مختل کنند.
نکته جالب این است که بازی بهنوعی خودش راه حل این مشکل را در اختیار بازیکن قرار میدهد. اگر در یک مبارزه بیش از حد گرفتار شوید، احتمالاً مشکل این نیست که باید بیشتر بجنگید، بلکه باید بیشتر جستوجو کنید. اکتشاف میتواند تواناییها و امکانات جدیدی در اختیار Dylan قرار دهد که در ادامه مبارزات را بسیار روانتر و لذتبخشتر میکنند.

سیستمی که بازیکن را به کشف و آزمونوخطا تشویق میکند
در اینجا فلسفه طراحی بازی بهخوبی خودش را نشان میدهد. Control Resonant نمیخواهد دائماً دست بازیکن را بگیرد و مسیر درست را نشان دهد. بازی انتظار دارد بازیکن کنجکاو باشد، محیط را بررسی کند و برای پیدا کردن راهحل وقت بگذارد. این رویکرد ممکن است در مقایسه با بسیاری از آثار AAA امروزی کمی سختگیرانه به نظر برسد، اما در نهایت احساس کشف و پیشرفت واقعی ایجاد میکند.
مأموریتهای فرعی نیز در همین راستا عمل میکنند. نقشه بازی پر از فعالیتهای کوچک است که بعضی از آنها ارزش روایی یا گیمپلی قابل توجهی دارند و برخی دیگر بیشتر برای پر کردن فضای میان مأموریتهای اصلی طراحی شدهاند. با این حال، نکته مثبت این است که بازی تلاش نمیکند تمام این فعالیتها را به شکل اجباری در مسیر بازیکن قرار دهد. میتوان آنها را انجام داد یا از کنارشان عبور کرد.
مأموریتهای اصلی و برخی مأموریتهای فرعی زمانی بهترین عملکرد خود را نشان میدهند که داستان، محیط و گیمپلی را همزمان درگیر میکنند. ورود به فضاهایی مانند فاضلابهای آلوده به Mold، ساختمانهایی که در فضاهای غیرممکن روی یکدیگر قرار گرفتهاند یا شکافهایی میان ابعاد مختلف، صرفاً به معنای رفتن از نقطه A به نقطه B نیست. خود محیط تبدیل به بخشی از تجربه میشود و همین مسئله یکی از ویژگیهای متمایز بازی است.

گرافیک و طراحی هنری | کابوسی که زیبا به نظر میرسد
بازی Control Resonant شاید یکی از آن بازیهایی باشد که اهمیت طراحی هنری در آن حتی بیشتر از قدرت فنی موتور گرافیکی احساس میشود. Remedy از ابتدا علاقه خاصی به ایجاد فضاهای سوررئال داشته است، اما در این بازی دامنه این ایده را به شکلی چشمگیر گسترش داده است.
منهتن در Resonant یک شهر معمولی نیست. ساختمانهایی که در جهتهای غیرممکن قرار گرفتهاند، خیابانهایی که به فضاهای دیگری منتهی میشوند و معماریهایی که قوانین آشنای فیزیک را نادیده میگیرند، تصویری ارائه میدهند که گاهی بیشتر به یک اثر هنری متحرک شباهت دارد تا محیط یک بازی ویدیویی.
نکته مهم این است که بازی در طراحی این محیطها صرفاً به عجیب بودن اکتفا نمیکند. بسیاری از عناصر غیرعادی جهان بازی با طراحی مراحل و گیمپلی ارتباط دارند. به همین دلیل، بازیکن تنها به تماشای یک محیط عجیب نمیپردازد، بلکه در آن حرکت میکند، با آن تعامل دارد و در مواردی از ویژگیهای غیرمنطقی آن برای پیشروی استفاده میکند.
نورپردازی نیز نقش مهمی در شکل دادن به هویت بصری بازی دارد. تضاد میان فضاهای تاریک و نورهای شدید، رنگهای غیرطبیعی و استفاده از نور برای برجسته کردن عناصر خاص، به Resonant هویتی کاملاً مستقل میدهد. برخی صحنهها عمداً حالوهوایی ناآشنا و حتی ناخوشایند دارند و برخی دیگر به شکلی چشمگیر زیبا هستند.
در کنار طراحی محیط، مدلسازی شخصیتها و انیمیشنها نیز در سطح بالایی قرار دارند. عملکرد بازیگران در صحنههای داستانی به کمک طراحی چهره و حرکات شخصیتها تأثیر بیشتری پیدا میکند و بهخصوص در لحظاتی که داستان به اوج احساسی خود میرسد، این هماهنگی میان بازیگری، موسیقی و تصویر بسیار چشمگیر است.
موسیقی نیز یکی از عناصر مهم در شکلگیری فضای بازی است. Remedy در لحظات کلیدی از موسیقی برای افزایش شدت احساسی صحنهها استفاده میکند و در برخی موقعیتها ترکیب تصویر، صدا و روایت به تجربهای تبدیل میشود که فراتر از یک صحنه معمولی در یک بازی اکشن قرار میگیرد.

عملکرد فنی | جاهطلبیای که هزینه دارد
از منظر فنی، Control Resonant اثری بسیار جاهطلبانه است و طبیعی است که چنین جاهطلبیای بدون هزینه نباشد. بازی محیطهایی بسیار بزرگتر و پیچیدهتر از نسخه نخست ارائه میدهد و تعداد زیادی از عناصر محیطی، افکتهای تصویری، فیزیک و جلوههای فراطبیعی به صورت همزمان در حال اجرا هستند.
روی PS5، بازی در مجموع تجربهای چشمگیر ارائه میدهد و کیفیت بصری آن در بسیاری از لحظات خیرهکننده است. با این حال، همانطور که در بسیاری از بازیهای بزرگ و سنگین مشاهده میشود، برخی صحنهها فشار بیشتری به سختافزار وارد میکنند. تعداد بالای عناصر روی صفحه، افکتهای سنگین و محیطهای پیچیده میتوانند در بعضی موقعیتها بر ثبات تجربه تأثیر بگذارند.
با این حال، اهمیت اصلی بخش فنی بازی تنها در وضوح تصویر یا تعداد افکتها خلاصه نمیشود. یکی از موفقیتهای Remedy این است که فناوری را در خدمت طراحی قرار داده است. فیزیک محیط، تخریبپذیری برخی عناصر، نورپردازی و جلوههای فراطبیعی صرفاً برای نمایش قدرت موتور استفاده نشدهاند، بلکه در شکل دادن به تجربه بازی نقش دارند.
این مسئله خصوصاً در صحنههای بزرگ و نمایشهای بصری بازی اهمیت پیدا میکند. Control Resonant بار دیگر نشان میدهد که Remedy علاقه دارد مرز میان یک صحنه سینمایی و یک بخش قابل بازی را کمرنگ کند. گاهی بازیکن احساس میکند در حال تماشای یک سکانس سینمایی است، اما در واقع همچنان کنترل شخصیت را در اختیار دارد.

جمعبندی؛ تجربهای که حاضر نیست معمولی باشد
عنوان Control Resonant بازی بینقصی نیست. شروع آن میتواند برای برخی بازیکنان کند و حتی سخت باشد، مبارزات ابتدایی همیشه به اندازه کافی رضایتبخش نیستند و بعضی از باسفایتها بیشتر از آنکه مبارزاتی عمیق باشند، به نمایشهایی بزرگ و چشمگیر شباهت دارند. همچنین ساختار نسبتاً آزاد بازی و اطلاعات محدود درباره برخی اتفاقات ممکن است برای همه مخاطبان جذاب نباشد. اما ارزش واقعی Resonant دقیقاً در جایی قرار دارد که از فرمولهای آشنا فاصله میگیرد. Remedy تلاش نکرده است صرفاً نسخهای بزرگتر از Control بسازد. این استودیو جهان بازی را گسترش داده، ساختار اکتشاف را تغییر داده و داستانی را در مقیاسی بسیار بزرگتر روایت کرده است؛ بدون آنکه هویت عجیب و سوررئال مجموعه را از بین ببرد. مهمتر از همه، Control Resonant هنوز همان حس کشف ناشناختهای را دارد که بسیاری از بازیهای AAA مدرن به تدریج از دست دادهاند. در دورانی که بخش قابل توجهی از بازیهای بزرگ بر پایه فرمولهای امتحانشده ساخته میشوند، Remedy ترجیح داده است ریسک کند؛ گاهی این ریسک نتیجه کاملاً مطلوبی ندارد، اما زمانی که همه عناصر در جای درست خود قرار میگیرند، نتیجه چیزی فراتر از یک بازی اکشن معمولی است.
نقاط قوت
- داستانگویی خلاقانه و متفاوت
- شخصیتپردازی قابل توجه Dylan Faden
- جهانسازی بسیار گسترده و سوررئال
- طراحی مراحل و اکتشاف لذتبخش
- تنوع مناسب در تواناییهای فراطبیعی
- ترکیب موفق روایت، گیمپلی و طراحی محیط
- طراحی هنری چشمگیر و متمایز
- موسیقی و صداگذاری تأثیرگذار
- استفاده خلاقانه از فیزیک و جلوههای بصری
- حس کشف و کنجکاوی که در سراسر بازی حفظ میشود
نقاط ضعف
- شروع نسبتاً کند و سخت بازی
- مبارزات ابتدایی گاهی ریتم مناسبی ندارند
- برخی دشمنان بیش از حد مقاوم هستند
- بعضی باسفایتها از نظر مکانیک مبارزه عمق کافی ندارند
- تعدادی از فعالیتهای فرعی ارزش چندانی فراتر از محتوای جانبی ندارند
- ساختار روایی و ابهام داستان ممکن است برای همه بازیکنان جذاب نباشد
- گستردگی جهان در ابتدای بازی میتواند کمی گیجکننده باشد
