کارگردان بازی Clair Obscur: Expedition 33 باور رایج درباره قدیمی بودن سیستم مبارزات نوبتی را رد کرد و این دیدگاه را «مزخرف محض» توصیف کرد.
گیوم بروشه، کارگردان بازی Clair Obscur: Expedition 33، در گفتوگویی با برنامه Video Game Club شبکه Konbini، از سبک مبارزات نوبتی دفاع کرد و گفت هرگز متوجه نشده چرا برخی بازیکنان این سیستم را منسوخ یا قدیمی میدانند.
به گزارش GamesRadar، بروشه اظهار داشت:
«من هرگز این حرف را که سیستم نوبتی قدیمی است، نفهمیدهام. همیشه این طرز فکر را مزخرف محض دانستهام. این فقط یک سیستم بازی است. من حتی بازیهای رومیزی را هم دوست دارم.»
او که پیشتر بارها از علاقه خود به مجموعه Persona گفته بود، تأکید کرد جذابیت بازیهای نوبتی تنها به اجرای حرکات در مبارزه محدود نمیشود، بلکه بخش مهمی از لذت آن به برنامهریزی، ساخت تیم و آمادهسازی پیش از نبرد بازمیگردد.
بروشه توضیح داد زمانی که بازیکن ساعتها برای ساخت ترکیب مناسب شخصیتها، مهارتها و تجهیزات وقت میگذارد و سپس تمام آن برنامهریزیها در نبرد نهایی به نتیجه میرسد، حس رضایت بسیار ویژهای ایجاد میشود.
او گفت:
«وقتی برنامهای میریزی، وارد نبرد میشوی و همهچیز تقریباً همانطور که انتظار داشتی پیش میرود، احساس میکنی تمام قطعات پازل کنار هم قرار گرفتهاند. شکست دادن باس پس از دهها ساعت برنامهریزی، حس باهوش بودن به تو میدهد.»
کارگردان فرانسوی در ادامه با مقایسه این سبک با بازیهای اکشن، از جمله مجموعه Devil May Cry، توضیح داد که موفقیت در آثار اکشن بیشتر به سرعت عمل و مهارت کنترلر وابسته است، در حالی که بازیهای نوبتی بازیکن را به تفکر، تحلیل و تصمیمگیری تشویق میکنند.
او در پایان، تجربه بازیهای نوبتی را به حل یک مسئله ریاضی تشبیه کرد و گفت کنار هم قرار دادن عناصر مختلف، یافتن بهترین راهحل و رسیدن به نتیجه مطلوب، همان چیزی است که این سبک را برای او لذتبخش و ماندگار کرده است.
