بازیهای سبک بقا همیشه ترکیبی عجیب از آرامش و تنش هستند؛ چیزی شبیه به بازیهای شبیهساز زندگی که رگههایی از رمانتیسم در تار و پودشان تنیده شده. در این بازیها، شما از دغدغههای بیمعنی روزمره و جامعهای که همیشه سعی دارد شما را در چهارچوبهای تنگ حبس کند، جدا میشوید تا به آغوش طبیعت پناه ببرید.
آنچه در این مقاله می خوانید...
پیشگفتار
اگرچه این ژانر ذاتاً با اضطراب گره خورده، اما همیشه آرامشی نهفته در عناوینی مثل Minecraft وجود دارد که آنها را به یک «فرار» ایدئال تبدیل میکند. در بازی Solarpunk، ساختهی دو ذهن خلاق استودیو Cyberwave، این حس آرامش به اوج میرسد. اینجا شما هستید و طبیعتی بکر؛ جایی که دیگر نیازی نیست برای گذران زندگی، تن به بردهداری مدرن بدهید. اما با تمام این اوصاف، این ماجراجوییِ ظاهراً دلانگیز، خیلی زود رنگ میبازد و در پسِ این منظرههای کارتپستالی، با نوعی تناقض و فقدان خلاقیت مواجه میشویم.

داستان | شروعی تکراری و بیهدف
بازی با صحنهای ساده اما کنجکاویبرانگیز آغاز میشود: شما روی جزیرهای معلق در آسمان از خواب بیدار میشوید، جایی که هیچ نشانی از تمدن یا حتی حضور انسانهای دیگر دیده نمیشود. تنها دارایی ابتداییتان هم چیزی عجیب و تا حدی طنزآمیز است؛ یک اسموتی هندوانه و یک تکه نان تست. همین شروع غیرمعمول خیلی زود لحن کلی تجربه را مشخص میکند: قرار است همهچیز را خودتان بسازید و هیچکس هم قرار نیست مسیر را برایتان مشخص کند.
«بزرگترین مشکل سولارپانک برای من این بود که هیچوقت حس نکردم وارد دنیایی واقعی شدهام. وقتی نه داستانی برای دنبال کردن وجود دارد، نه شخصیتی برای آشنا شدن و نه حتی نشانهای از گذشتهی این جهان، همه چیز خیلی زود به مجموعهای از کارهای مکانیکی تبدیل میشود. من میتوانستم مزرعه بسازم، منابع جمع کنم و خانهام را گسترش بدهم، اما هیچوقت دلیل عمیقتری برای انجام این کارها پیدا نکردم؛ انگار در جهانی زیبا اما کاملاً خالی قدم میزدم.»
آموزش کوتاه و رها کردن بازیکن به حال خود
در ابتدا همه چیز حول همان کارهای پایهای میچرخد؛ قطع درختان برای تهیه چوب، جمع کردن سنگها برای ساخت ابزار و پیدا کردن دانهها یا مواد اولیهای که بتوان با آنها کشاورزی را شروع کرد. به تدریج با ساخت میزهای کاری مختلف، امکان تولید ابزارها و دستگاههای پیچیدهتر هم فراهم میشود. مزرعهای کوچک برای تولید غذا، یک خانه چوبی ساده برای استراحت و بعد از آن مجموعهای از دستگاهها که هرکدام بخشی از زندگی روزمره شما را خودکارتر میکنند، هسته اصلی پیشرفت در بازی را شکل میدهند.

فقدان نوآوری در ساختار کلی
مشکل اما اینجاست که با وجود کارآمد بودن این چرخه، بازی در همان چهارچوبهای آشنا باقی میماند و کمتر تلاش میکند چیزی فراتر از آن ارائه دهد. روند پیشرفت بسیار قابل پیشبینی است؛ منابع جمع میکنید، ابزار بهتر میسازید، ساختمانهای بیشتری میسازید و بعد سراغ فناوریهای بعدی میروید. این همان ساختاری است که در دهها بازی بقا دیدهایم و Solarpunk به ندرت سعی میکند آن را به شکل تازهای ارائه کند یا پیچوتاب خاصی به آن بدهد.
از طرفی، حس کشف و هیجان هم چندان پررنگ نیست. وقتی برای اولین بار شروع به ساخت مزرعه یا راهاندازی یک سیستم ساده تولید منابع میکنید، همه چیز رضایتبخش به نظر میرسد. اما خیلی زود متوجه میشوید که بازی بیشتر بر انجام مجموعهای از کارهای روتین تکیه دارد تا خلق لحظات بهیادماندنی. روند ساختوساز و مدیریت منابع به اندازهای قابل قبول طراحی شده که بازی از هم نپاشد، اما در عین حال آنقدر نوآورانه یا عمیق نیست که شما را کاملاً درگیر خودش کند.
در نتیجه، تجربهای که در ابتدای کار نوید یک ماجراجویی آرام و خلاقانه را میدهد، به مرور به مجموعهای از فعالیتهای آشنا و قابل پیشبینی تبدیل میشود. همه چیز درست کار میکند و سیستمها سر جای خود هستند، اما آن جرقهای که باعث شود بازیکن واقعاً هیجانزده شود یا احساس کند با چیزی تازه روبهرو است، چندان در این بخش از بازی دیده نمیشود.

گیمپلی | آرامش مطلق یا خستگی مفرط؟
برای کسانی که حتی یک بازی شبیهساز بقا تجربه کرده باشند، گیمپلی Solarpunk کاملاً آشناست، اما این بازی از فقدان عناصری که دنیا را «زنده» نشان میدهد، رنج میبرد. هیچ خبری از مبارزه نیست؛ بنابراین فشاری روی شما وجود ندارد. نه داستانی وجود دارد و نه شخصیتهایی که با آنها تعامل کنید؛ فقط خودتان هستید و خودتان. برای بازیکنانی که به دنبال استراحت مطلق و دوری از هرگونه استرس هستند، این بازی حکم بهشت را دارد. نمیگویم نبودِ این چالشها بد است، فقط باید بدانید با چه چیزی طرف هستید. مکانیزم بقا هم به چک کردن مداوم نوار گرسنگی، تشنگی و سلامتی خلاصه میشود که با کمی توت یا آب باران بهراحتی پر میشوند. تنها راه مرگ در بازی، پرت کردن خودتان از صخره یا بیتوجهی محض به نوار نیازهاست؛ پس مراقب باشید!
در Solarpunk، مرز باریکی بین آرامش و بیهدفی وجود دارد. بازی در ارائه مکانیزمهای پایه موفق است، اما در تبدیل کردن آنها به یک ماجراجوییِ معنادار شکست میخورد.
تناقض در شعار و عمل
هسته اصلی گیمپلی، جمعآوری منابع و ساختوساز است. با ابزارهای اولیه مثل کلنگ و بیل شروع میکنید و به کمک میز کار، وسایل کاربردیتری مثل جمعکنندهی آب باران یا کندوی عسل میسازید. بعد هم نوبت «میز تحقیق» است؛ جایی که منابع را صرف باز کردن آیتمهای جدید میکنید. این سیستمها در ابتدای بازی لذتبخش هستند؛ رفتوبرگشت بین کاوش در جزیره، قطع درختان، معدنکاوی و رسیدگی به مزرعه، اعتیادآور است. اما مشکل از جایی شروع میشود که بازی در دور تکرار میافتد. برای مثال، باید چندین روزِ درونبازی صبر کنید تا محصولات رشد کنند یا ذوب سنگها تمام شود. این موضوع در ۵ ساعت اول قابلتحمل است، اما بعد از آن، ملال و خستگی به سراغتان میآید؛ تا جایی که بارها در طول این بررسی، فقط از بیحوصلگی داشتم با انگشتانم بازی میکردم تا زمان بگذرد!
در بازیهای بقا، روال معمول این است که با پیشرفت در بازی، سیستمهای وقتگیر را خودکار کنید؛ مثلاً سیستم آبیاری برای مزرعه. در Solarpunk، طراحی شبکههای پیچیده با سیمکشی و ژنراتور بخش مهمی از جذابیت بازی است. حتی یک ربات کوچک و دوستداشتنی هم دارید که در ازای منابع، ماشینآلات انرژیمحور به شما میدهد. دیدن اینکه چطور پنلهای خورشیدی را به آبپاشها متصل میکنید تا دیگر مجبور نباشید دستی به محصولات برسید، حس رضایتبخشی دارد. اما دقیقاً همینجاست که Solarpunk از نظر تماتیک دچار تناقض میشود.
تعریف Solarpunk این است: «چشماندازی از آیندهای پایدار و برابر که در آن بشریت با استفاده از تکنولوژی در هماهنگی با طبیعت زندگی میکند.» اما در بازی، این «هماهنگی» کمی یکطرفه است. شما درختان را قطع میکنید و بوشهای توت یا بوتههای هندوانه را که برداشت میکنید، برای همیشه از بین میروند. انگار دارید به صنعتیسازی فضایی دست میزنید که قبلاً پناهگاه طبیعت بوده است. اگر دنیا از ابتدا ویرانهتر بود، این پیشرفت حس بهتری داشت. در نهایت، این خودِ بازیکن است که باید ببیند آیا میتواند از این تناقض چشمپوشی کند یا خیر.

فقدان روح در مدیریت حیوانات
بازی به شما اجازه پرورش حیوانات را میدهد، هرچند آنها را خیلی ناگهانی از خانهشان میکَنید! با ساخت لانه و آخور، حیوانات را به مزرعه میآورید، اما آنها مثل عروسکهای چوبی و بیروحی هستند که هیچ تعاملی (حتی نوازش) با آنها ندارید. فقط هستند تا تخممرغ یا محصولی بدهند و تمام. هیچ حس عاطفی در این بخش وجود ندارد.

گرافیک | تحسینبرانگیز و زیبا
بخش معماری و جلوههای بصری در Solarpunk، بدون شک صیقلخوردهترین و بالغترین جنبهی بازی است؛ جایی که سازندگان تمام توان خود را گذاشتهاند تا ابزاری در اختیار شما قرار دهند که تخیلتان را در آسمانها رها کنید. سیستم ساختوساز بازی بهقدری هوشمندانه و روان طراحی شده که حتی اگر هیچ تجربهای در معماری یا بازیهای مشابه نداشته باشید، خیلی زود میتوانید سازههایی خلق کنید که از تماشای آنها لذت ببرید.
گرافیک بازی در ظاهر چشمنواز است، اما این زیباییِ محافظهکارانه به قیمت از دست دادن هویت بصری تمام شده؛ نمایشی که زیباست اما هیچ امضای خاصی برای ماندن در ذهن ندارد!
در حصار تکرار
تنوع قطعات در این بخش واقعاً تحسینبرانگیز است. بازی دست شما را با مجموعهای از دیوارهای نیمقد، سبکهای مختلف معماری و از همه مهمتر، قطعات شیشهای باز میگذارد. به کمک این قطعات شیشهای میتوانید گلخانههایی رؤیایی و نورگیر (Conservatories) بسازید که نه تنها برای پرورش گیاهان کاربردی هستند، بلکه جلوهای مدرن و خیرهکننده به محل زندگیتان میدهند. این انعطافپذیری باعث میشود که ساختن یک عمارت باشکوه بر فراز یک صخره معلق، نه یک کار دشوار، بلکه به فعالیتی لذتبخش و سرگرمکننده تبدیل شود.
اما این بخش کاملاً هم بینقص نیست. ناهمواریهای محیطی و پستیوبلندیهای زمین در بسیاری از مواقع با سیستم «پیریزی» ساختمانها به مشکل میخورند. برای اینکه خانهتان در هوا معلق نماند یا در دل صخره فرو نرود، مجبورید ارتفاع فونداسیون را بیش از حد بالا ببرید که گاهی ظاهر سازه را کمی ناهنجار و «باگی» نشان میدهد. با این حال، به دلیل قابلیت شخصیسازی بالا، اکثر بازیکنان احتمالاً با این موضوع کنار میآیند تا بتوانند قصر اختصاصی خودشان را در دل ابرها بنا کنند.
روحبخشی به فضای داخلی
وقتی نوبت به طراحی داخلی میرسد، بازی باز هم سربلند بیرون میآید. مجموعهای از وسایل تزیینی، از تابلوهای نقاشی و فرشهای رنگارنگ گرفته تا گیاهان آپارتمانی متنوع، در اختیار شماست تا به کالبد چوبی و سرد خانهتان روح بدمید. اینجاست که حس «دنج بودن» (Cozy) به اوج میرسد؛ چیدن یک اتاق نشیمن کوچک و تماشای غروب خورشید از پشت پنجرههای بزرگ، یکی از معدود لحظاتی است که در آن احساس آرامش واقعی میکنید.

سخن پایانی و نمره نهایی
بازی سولارپانک تجربهای است که ایدههای جذابی در دل خود دارد، اما هرگز آنها را به سطحی نمیرساند که واقعاً ماندگار شوند. چرخهی ساختوساز، کشاورزی و خودکارسازی سیستمها در ابتدا سرگرمکننده است و بخش معماری هم آزادی عمل قابل توجهی در اختیار بازیکن قرار میدهد. با این حال، نبود داستان، شخصیت و انگیزهای برای پیشروی، به مرور باعث میشود این فعالیتها بیشتر شبیه انجام کارهای تکراری به نظر برسند تا یک ماجراجویی معنادار. دنیای بازی زیباست، اما بیش از حد خالی است و اکتشاف در آن خیلی زود جذابیت خود را از دست میدهد. در آخر باید بگوییم که Solarpunk عنوانی است که پتانسیل یک تجربه خاص را دارد، اما در عمل به یک بازی بقای نسبتاً معمولی تبدیل شده که به سختی میتواند در میان رقبای پرشمار این ژانر بدرخشد.
نقاط قوت
- سیستم ساختوساز آزاد و خلاقانه با تنوع مناسب قطعات معماری
- امکان طراحی گلخانهها و سازههای زیبا با قطعات شیشهای
- مکانیکهای خودکارسازی با استفاده از انرژیهای تجدیدپذیر مانند پنلهای خورشیدی
- فضای آرام و بدون استرس که برای بازیکنان علاقهمند به تجربههای Cozy مناسب است
- سیستم مدیریت مزرعه و منابع که در ساعات ابتدایی بازی رضایتبخش عمل میکند
نقاط ضعف
- نبود داستان، شخصیتها و تعاملات که باعث میشود دنیا بیروح به نظر برسد
- چرخه گیمپلی تکراری و وابسته به انتظارهای طولانی برای پیشرفت
- اکتشاف کمرمق به دلیل جزایر خالی و فقدان دلایل قانعکننده برای بازگشت به آنها
- طراحی ساده و بیجان برخی عناصر، بهخصوص حیوانات مزرعه
- کمبود نوآوری در مقایسه با بسیاری از بازیهای دیگر در ژانر بقا
- وجود باگهای فنی، بهخصوص در سیستم فرود و پهلو گرفتن کشتی هوایی
