به تازگی رافائل کولانتونیو و هاروی اسمیت، خالقان اثر جریانساز «Dishonored»، در جریان برنامه «Devs Play» جزئیات جالبی از پشتصحنه ساخت این بازی و چالشهای استودیو Arkane به اشتراک گذاشتند. طبق گفتههای این دو بازیساز، تولد فرنچایز Dishonored در واقع محصول یک مسیر غیرمستقیم و شکستهای تجاری پیشین بوده است.
ماجرا از زمانی آغاز شد که استودیو Arkane با بحران مالی دست و پنجه نرم میکرد. در این مقطع، شرکت Bethesda برای نجات استودیو، پیشنهاد ساخت نسخهای جدید از سری «Thief» را به آنها داد.
کولانتونیو با یادآوری آن روزها میگوید که این همکاری نه تنها آنها را از ورشکستگی نجات داد، بلکه فرصتی برای کار روی مجموعهای بود که قلباً به آن علاقه داشتند.
اما ماجرا به همینجا ختم نشد؛ بتسدا همزمان تلاش میکرد تا امتیاز ساخت بازی بر اساس دنیای «Blade Runner» را نیز به دست آورد. این موضوع باعث شد در داخل Arkane، دو تیم مجزا برای جلب نظر ناشر با یکدیگر رقابت کنند:
تیم Thief 4: به رهبری کولانتونیو که حتی موفق به تولید ویدیوهای مفهومی (Conceptual) برای بازی شده بود.تیم Blade Runner: به مدیریت اسمیت که روی مدلسازیهای سهبعدی و انیمیشنهای ویژه (مخصوص حرکات فرابشری) متمرکز بود.با این حال، به دلیل ناکامی بتسدا در خرید حقوق معنوی این دو آیپی، سرنوشت Arkane در هالهای از ابهام قرار گرفت. درست در زمانی که اعضای استودیو نگران قطع همکاری بودند، بتسدا چراغ سبز عجیبی نشان داد: «اشکالی ندارد، همان سبکِ کاری خود را ادامه دهید و نام آن را Dishonored بگذارید.»
بدین ترتیب، هسته اولیه Dishonored از دل کدهای باقیمانده از پروژه Thief 4 شکل گرفت. در ادامه، هاروی اسمیت نیز پس از توقف پروژه Blade Runner، به عنوان کارگردان به پروژه ملحق شد تا فرمول نهایی را تکمیل کند.
بسیاری از المانهای سنتیِ بازیهای مخفیکاری نظیر پنهان شدن در سایهها (که در Thief حیاتی بود) در روند تکامل Dishonored حذف یا دگرگون شدند تا این بازی به هویتی مستقل و متمایز برسد.
گفتنی است که بعدها در سال ۲۰۱۴، استودیو Eidos Montreal نسخه جدیدی از سری Thief را عرضه کرد؛ اما طبق نظر بسیاری از منتقدان و مخاطبان، آن اثر هیچگاه نتوانست به جایگاه کیفی و تأثیرگذاریِ ماندگار Dishonored دست یابد.
