بررسی بازی Zero Parades | جاسوسی که گذشته رهایش نمی‌کند

بازی «Zero Parades: For Dead Spies» از آن دست تجربه‌هایی است که حتی پیش از فشردن دکمه New Game و ورود به منوی اصلی، بوی تند و تیز شکست می‌دهد؛ بویی شبیه به ترکیبِ آسفالتِ خیسِ پس از باران و سیگار نیم‌سوخته‌ای که زیر رگبارِ بی‌رحمِ شهر خاموش شده است. این بازی تنها یک اثر نقش‌آفرینی در چارچوب‌های کلاسیک ژانر نیست؛ بلکه نوعی «فروپاشی تدریجی روان» است که سازندگان در استودیوی سازنده، با ظرافتی دردناک آن را کالبدشکافی کرده‌اند. جهانی که در مقابل شما قرار می‌گیرد، نه یک دنیای فانتزی پر زرق و برق، بلکه محیطی پوسیده و از ریخت‌افتاده است؛ گویی «امید» در این جغرافیا، چمدانی قدیمی بوده که سال‌ها پیش در ایستگاهی متروکه جا مانده و دیگر هیچ‌کس برای برداشتنش برنگشته است. در ادامه همراه ما باشید.

آنچه در این مقاله می خوانید...

استودیوی ZA/UM که پیش‌تر هم با بازی موفق Disco Elysium نشان داد علاقه‌ای به ساخت آثار سرراست و ساده ندارد، این بار با اثری بازگشته که بیش از آنکه یک نقش‌آفرینی کلاسیک باشد، نوعی کالبدشکافی روان انسان است! جهانی که در «Zero Parades» به تصویر کشیده می‌شود، نه صرفا یک شهر یا یک کشور خیالی، بلکه تکه‌ای از ذهن پوسیده‌ی تمدنی است که سال‌ها پیش ایمانش به خودش را از دست داده است. ساختمان‌ها قد کشیده‌اند، اما امید در میان آجرهایشان خشکیده. سیاست هنوز جریان دارد، اما دیگر به معنای پیشرفت نیست؛ بیشتر شبیه دستگاهی عظیم است که بی‌وقفه می‌چرخد و هرچه در مسیرش قرار بگیرد را خرد می‌کند.

داستان | جاسوسی در بند سایه‌ها

قبل از اینکه داستان بازی را بررسی کنیم، لازم است ابتدا معنا و فلسفه عنوان بازی را آشکار کنیم. عبارت Zero Parades یعنی صفر رژه. به‌نظر می‌رسد که استودیو سازنده بازی، می‌خواهد هویت شخصیت اول بازی را از همان عنوان اصلی بازی فاش کند؛ شخصیتی که در واقع سرباز میهنش است، اما هیچ‌وقت رژه نرفته و به‌عنوان سرباز مخفی خدمت کرده. عنوان زیرو پارادز گمان می‌رود به‌طور عمد چندلایه انتخاب شده و دقیقاً با همان تم «جاسوسان فراموش‌شده» بازی همخوانی دارد. در داستان‌هایی از جنس جاسوسی، مخصوصاً در سنت ادبیاتی مثل آثار جان لوکاره، یک حقیقت تلخ همیشه وجود دارد: قهرمانان واقعی هیچ‌وقت دیده نمی‌شوند. ماهیت کار جاسوس این است که هرگز نباید شناخته شود؛ حتی اگر مأموریتی حیاتی انجام دهد، نامش جایی ثبت نمی‌شود، مدالی نمی‌گیرد و اگر هم بمیرد، ممکن است مرگش انکار شود، و به همین دلیل عبارت Zero Parades می‌تواند جمله‌ای تلخ درباره‌ی این حرفه باشد؛ یعنی «برای ما هیچ رژه‌ای وجود ندارد.»

اما در این بخش می‌خواهیم تار و پود داستان را بررسی کنیم. در مرکز این بازی، مردی به‌نام «Cascade» ایستاده است؛ جاسوسی که روزگاری شاید به آرمان‌ها باور داشته، شاید هم هرگز باور نداشته و تنها وانمود کرده است. او نه یک مأمور فوق‌حرفه‌ای در سبک آثار اکشن، بلکه انسانی است با ذهنی آشفته، حافظه‌ای ترک‌خورده و قلبی که سال‌ها زیر فشار دروغ و خیانت، فرسوده شده است. گذشته‌ی او صرفا مجموعه‌ای از فلش‌بک‌های داستانی نیست؛ سایه‌ای است که در هر دیالوگ، در هر انتخاب و حتی در سکوت‌های میان جملات حضور دارد.

بازی با مهارتی تحسین‌برانگیز، گذشته کسکید را نه از طریق کات‌سین‌های پرطمطراق، بلکه از دل گفت‌وگوها و مونولوگ‌های درونی آشکار می‌کند. گاهی یک جمله‌ی کوتاه از زبان یک شخصیت فرعی، شکافی در حافظه‌ی او ایجاد می‌کند. گاهی هم یک چیز ساده، یک عکس قدیمی، یک پیام رمزنگاری‌شده یا حتی صدای باران را به روی خاطره‌ای باز می‌کند که قهرمان ترجیح می‌داد برای همیشه مدفون بماند. اینجا گذشته صرفا اطلاعاتی برای پیشبرد داستان نیست؛ زخمی است که هر بار لمسش می‌کنید، عمیق‌تر می‌شود.

برخلاف جریان اصلی آثار جاسوسی که تمام تمرکز خود را بر پیچش‌های داستانی «آگاتاکریستی‌وار» یا اکشن‌های سینماییِ هالیوودی می‌گذارند، روایت «Zero Parades» راه متفاوتی را در پیش گرفته است. در اینجا، هر خط دیالوگ، نه برای پیشبرد پیرنگ، بلکه برای «تراشیدن ذهن» طراحی شده است. تجربه‌ی تعامل با شخصیت‌های فرعی، شبیه به کشیدنِ آرامِ تیغ روی پوست است؛ گزنده، عمیق و خون‌بار. هر انتخابی که انجام می‌دهید، به‌جای آنکه مسیر داستانی را به سمت یک پایانِ «خوب» یا «بد» سوق دهد، لایه‌ای از شخصیت متلاشی‌شده‌ی قهرمان را کنار می‌زند. بازی مدام این پرسش هستی‌شناسانه را جلوی صورت‌تان می‌گیرد: «آیا ما واقعاً تغییر می‌کنیم، یا فقط نسخه‌هایی خسته‌تر و فرسوده‌تر از همان موجودِ شکست‌خورده‌ی گذشته هستیم؟»

این نگاه فلسفی و به‌شدت تلخ، «Zero Parades» را از مرزهای مدیوم بازی‌سازی خارج کرده و به ساحت ادبیات کلاسیکِ جاسوسی، آن هم از نوع «جان لوکاره» نزدیک می‌کند. در اینجا، خبری از قهرمان‌پروری نیست. شما در این بازی، ناجی بشریت نیستید؛ شما تنها یک مهره‌ی فرسوده در چرخ‌دنده‌های عظیمِ یک ماشین سیاسیِ بی‌رحم هستید؛ ماشینی که مدت‌ها پیش، انسانیت را زیر چرخ‌های فولادی‌اش له کرده و حالا تنها با روغن‌کاریِ خیانت و دروغ، به حرکت خود ادامه می‌دهد.

در لحظاتی از بازی، مخاطب درمی‌یابد که «Zero Parades» قصه‌ای درباره‌ی پیروزی نیست؛ اصلاً قصه‌ای درباره‌ی قهرمان‌ها نیست. این بازی، پرتره‌ای از آدم‌هایی است که حتی دیگر «توانایی رؤیا دیدن» را هم از دست داده‌اند. در دنیای تاریکِ «Zero Parades»، رؤیاها تنها توهماتی هستند که برای فرار از واقعیتِ کریهِ موجود ساخته می‌شوند. بازی با موفقیتِ تمام، حس درماندگی را در تک‌تک پیکسل‌های محیط، از نورپردازی‌های کدر گرفته تا موسیقیِ متنِ استخوان‌سوزش، تزریق می‌کند. این تجربه‌ای است برای کسانی که می‌خواهند بدانند در پایانِ دنیا، وقتی تمام درها بسته شدند و آخرین نورها خاموش شد، چه چیزی از «انسان» باقی می‌ماند؟

بازی با موفقیت تمام، حس درماندگی را در تک‌تک پیکسل‌های محیط، از نورپردازی‌های کدر گرفته تا موسیقیِ متنِ استخوان‌سوزش، تزریق می‌کند. این تجربه‌ای است برای کسانی که می‌خواهند بدانند در پایانِ دنیا، وقتی تمام درها بسته شدند و آخرین نورها خاموش شد، چه چیزی از «انسان» باقی می‌ماند.

گیم‌پلی | سقوط آزاد در دهلیزهای ذهن

اگر Disco Elysium شبیه قدم زدن بی‌هدف در راهروهای ذهن یک کارآگاه الکلی بود، همان راهروهایی که بوی عرق پشیمانی و دود تصمیم‌های اشتباه می‌دهند، Zero Parades از همان ابتدا قواعد را عوض می‌کند. اینجا دیگر با قدم زدن طرف نیستیم، بلکه با «سقوط آزاد» سروکار داریم؛ سقوطی بی‌امان داخل ذهن جاسوسی که هر لحظه ممکن است از درون ترک بردارد، فرو بریزد و در نهایت مثل شیشه‌ای که زیر فشارِ زمان له می‌شود، هزار تکه شود. بازی انگار از شما نمی‌خواهد جهان را کشف کنید؛ می‌خواهد ببینید تا کجا تاب می‌آورید وقتی جهان—و بدتر از آن، خودتان—شروع به قورت دادنتان می‌کند.

مکالمه‌ها در این بازی نه برای پیشبرد قصه، بلکه برای آزمایش دوام روان شما طراحی شده‌اند. هر جمله ممکن است یک تله باشد، هر سؤال می‌تواند شما را به اعترافی ناخواسته هل بدهد و هر مکث، فرصتی باشد برای اینکه طرف مقابل درونتان را بخواند. نتیجه این می‌شود که حتی وقتی بازی از شما می‌خواهد «فقط حرف بزنید»، ذهن‌تان مثل کسی کار می‌کند که وارد اتاق بازجویی شده و می‌داند یک اشتباه کوچک می‌تواند پرونده، هویت، یا حتی خودِ شخصیت را نابود کند.

و همین‌جاست که استعاره‌ی شما دقیق می‌نشیند: گلوله‌ها از لوله‌ی اسلحه شلیک نمی‌شوند؛ از دهان آدم‌ها بیرون می‌آیند. بعضی‌شان مستقیم‌اند—تهمت، تهدید، تحقیر. بعضی دیگر آرام و نامرئی‌اند—طعنه‌ای کوتاه، اشاره‌ای گذرا، یا جمله‌ای که ظاهراً دوستانه است اما دقیقاً روی زخم قدیمی دست می‌گذارد. بازی کاری می‌کند که شما به کلمات مثل مهمات نگاه کنید؛ چیزی که اگر درست مصرف نشود، از کنترل خارج می‌شود و برمی‌گردد به سمت خودتان.

یکی از بهترین بخش‌های Zero Parades همان سیستم مهارت‌هاست؛ سیستمی که به‌جای عدد و درصدهای خشک، به صورت «صداهایی درون ذهن» عمل می‌کند. اینجا مهارت‌ها صرفاً ابزار نیستند؛ شخصیت‌اند. هر مهارت، انگار تکه‌ای از روانِ آسیب‌دیده CASCADE است؛ بخشی که نه‌تنها شما را راهنمایی می‌کند، بلکه شما را می‌بلعد، وسوسه می‌کند، می‌ترساند و گاهی حتی با اعتمادبه‌نفسِ یک دروغگوی حرفه‌ای، مسیر را عمداً غلط نشان می‌دهد.

در بسیاری از بازی‌های آرپی‌جی، مهارت‌ها به شما قدرت می‌دهند. اینجا مهارت‌ها بیشتر شبیه هم‌تیمی‌هایی‌اند که معلوم نیست واقعاً برایتان می‌جنگند یا منتظرند زمین بخورید تا ثابت کنند حق با آن‌ها بوده. یکی نجوا می‌کند که «ساکت باش، زیادی حرف بزنی لو می‌روی»، دیگری وسوسه می‌کند که «حمله کن، طرف مقابل را خرد کن»، و آن یکی با لحنی سرد یادآوری می‌کند که «تو قبلاً هم همین اشتباه را کرده‌ای». بازی از این طریق، ساده‌ترین انتخاب‌ها را هم از سطح «گزینه‌ی دیالوگ» به سطح «تصمیم روانی» ارتقا می‌دهد.

این مکانیک باعث می‌شود انتخاب‌ها فقط نتایج بیرونی نداشته باشند—مثل باز شدن یک مسیر یا قفل شدن یک مأموریت—بلکه اثر درونی هم بگذارند. شما بعد از هر گفت‌وگو، انگار چیزی از خودتان را جا می‌گذارید: یک تکه اعتمادبه‌نفس، یک ذره کنترل، یا حتی بخشی از تصویری که از خودتان ساخته بودید. جایی بین اضطرابِ مزمن، خستگیِ ته‌نشین‌شده و هذیان‌های ناگهانی، بازی موفق می‌شود استرس یک جاسوس فرسوده را از حالت «روایت» به حالت «تجربه» تبدیل کند؛ نه اینکه فقط بفهمید CASCADE تحت فشار است—بلکه شما هم همان فشار را روی شانه‌هایتان حس کنید.

اما شاهکار اصلی بازی، دقیقاً همان نقطه‌ای است که اکثر RPGها از آن می‌ترسند: شکست. در بسیاری از نقش‌آفرینی‌ها، شکست یعنی عقب‌گرد، تنبیه، یا ریست. اما Zero Parades شکست را به بخشی از تجربه تبدیل می‌کند—به چیزی که نه‌تنها حذف نمی‌شود، بلکه گاهی مهم‌ترین درِ روایت از همان‌جا باز می‌شود.

خراب کردن یک بازجویی، اشتباه گرفتن یک سرنخ، یا لو رفتن در یک مأموریت، لزوماً پایان نیست. بازی به‌جای اینکه شما را از لذت قصه محروم کند، به شما نشان می‌دهد که در جهانِ جاسوسی، اشتباه‌ها هم بخشی از حقیقت‌اند. یک باخت می‌تواند یک شاخه‌ی تازه باز کند: دشمنی که حالا شما را جدی‌تر می‌گیرد، متحدی که اعتمادش ترک می‌خورد، یا اطلاعاتی که فقط در لحظه‌ی سقوط به دست می‌آید.

اینجا «شکست»، داستان را متوقف نمی‌کند؛ داستان را عوض می‌کند. و همین تفاوت، انتخاب‌ها را واقعی‌تر می‌کند. چون وقتی بازی از شکست نمی‌ترسد، شما هم کمتر دنبال انتخاب‌های امن می‌روید و بیشتر وارد آن منطقه‌ی خاکستری می‌شوید که این ژانر در آن معنا پیدا می‌کند.

با این حال، Zero Parades آن‌قدر هم بی‌عیب نیست که بتوان بی‌چون‌وچرا به ستایشش نشست. ریتم بازی در ساعات ابتدایی بیش از حد کند است—کندی‌ای که همیشه هم از جنس «فضاسازی هدفمند» نیست. گاهی حس می‌کنید بازی قبل از اینکه اجازه بدهد وارد ضرباهنگ اصلی شوید، اصرار دارد در راهروهای مقدمه قدم‌تان را آهسته کند؛ طوری که حتی مخاطب صبور هم ممکن است یک‌بار دستش برود سمت دکمه‌ی اسکیپ، فقط برای اینکه از این باتلاقِ گفت‌وگوی طولانی بیرون بیاید.

بعضی دیالوگ‌ها آن‌قدر کش می‌آیند که از یک نقطه به بعد، به‌جای تعمیق جهان، انرژی مخاطب را می‌مکند. این همان مرز خطرناکی است که بازی‌های متکی بر متن باید مدام مراقبش باشند: تفاوت بین «ادبی بودن» و «پرگویی». Zero Parades در اوجش، با کلمات ضربه می‌زند؛ اما در افتش، با کلمات شما را خسته می‌کند.

زیرو پارادز کاری می‌کند که گیم‌پلی همان روایت باشد: راه رفتن، حرف زدن و تصمیم گرفتن. اما با این تفاوت که هر قدم، هر جمله و هر تصمیم، ممکن است یک ترک تازه روی روان کسکید بیندازد. این بازی به‌جای آنکه شما را قهرمان کند، شما را شاهد می‌کند؛ شاهد روند متلاشی شدن آدمی که سال‌هاست میان حقیقت و توهم، دست‌وپا می‌زند و حالا دیگر حتی مطمئن نیست کدام‌شان واقعی‌تر است.

گرافیک | زبان بصری زیبای فرسودگی

در نگاه اول، Zero Parades: For Dead Spies شاید از نظر فنی نتواند با غول‌های پرزرق‌وبرق نسل رقابت کند. نه خبری از افکت‌های گرافیکیِ خیره‌کننده است و نه نورپردازی‌های سینماییِ اغراق‌آمیز. اما حقیقت اینجاست که این بازی اصلاً نمی‌خواهد چشم را فریب دهد؛ هدفش لمس روح است، نه چشم. هر فریم از بازی بیشتر از آنکه یک تصویر دیجیتال باشد، شبیه تابلویی است نقاشی‌شده با رنگ افسردگی و سایه‌های اضطراب.

بافت‌ها شاید ساده باشند، اما حسشان مثل سرمایی است که از دیوارها می‌خزد و درون استخوان‌تان جا خوش می‌کند. انگار هر سنگِ خیابان، هر پوسترِ پاره روی دیوار، نشانی از گذشته‌ای است که دیگر نمی‌شود به آن برگشت.

زیرو پارادز با طراحی هنری‌اش نشان می‌دهد که چگونه می‌شود از زوال، زیبایی خلق کرد. دنیای بازی، همان DNA بصری معروف استودیوی ZA/UM را در خود دارد؛ ترکیبی از رئالیسم اکسپرسیونیستی و رنگ‌های خاموش‌شده‌ای که بیشتر از نمایش واقعیت، حال‌و‌هوای ذهن فرسوده‌ی انسان را تصویر می‌کنند.

اینجا خبری از تقارن و زیبایی کلاسیک نیست. ساختمان‌ها شکم‌داده‌اند، خیابان‌ها غرق در نورهای سربی‌اند و مهی خاکستری مثل پرده‌ای نازک میان شما و جهان کشیده شده است. همه‌چیز آن‌قدر فرسوده و پژمرده است که وقتی نورِ زرد یک چراغ‌خیابان روی زمین می‌افتد، به‌جای گرما، حس بیماری و بی‌رمقی را منتقل می‌کند.

در دل این فضای فاسد، شهری به نام Portofiro قرار دارد؛ مکانی که در همان چند دقیقه‌ی نخست می‌فهمید قرار نیست فقط یک لوکیشن باشد، بلکه خودش یکی از شخصیت‌های اصلی بازی است. Portofiro زنده است—اما مثل بیماری در بستر. خیابان‌هایش صدا دارند، هر دیوارش داستانی در گلو خفه کرده و سکوتش از هزار فریاد بلندتر است.

اگر گوش بسپارید، در پس آن سکوت، صدای فروپاشی ایدئولوژی‌ها را می‌شنوید؛ صدای آرمان‌هایی که زمانی مردم برایشان زندگی می‌کردند و حالا فقط به پوسته‌ای پوسیده بدل شده‌اند. شهر نه دشمن است و نه دوست؛ بیشتر چیزی است میان یک زخم باز و یک خاطره‌ی پاک‌نشدنی.

مغازه‌های متروکه، پنجره‌های نابینا، و چراغ‌هایی که هرچند ثانیه سوسو می‌زنند، عضوی از سازوکار روایت‌اند؛ گویی دنیا خودش دارد داستان کسکید را بازگو می‌کند، آرام، بی‌رحمانه و سرد.

یکی از نکات ظریف در طراحی هنری بازی، استفاده‌ی هوشمندانه از رنگ‌های مرده و نورهای خفه است. رنگ‌ها هیچ‌وقت درخشان نیستند—همه‌ی آن‌ها انگار لایه‌ای از غبار روی خود دارند. خاکستری‌ها و آبی‌های سرد در سرتاسر تصویر جریان دارند، تا جایی که حتی وقتی نور خورشید بالا می‌آید، انگار با دیده شدنش احساس تیره‌تر شدن می‌کنی.

بازی در عین سکون، پر از جزئیات است. حتی وقتی «هیچ اتفاقی» روی صفحه نمی‌افتد، نگاهتان در میان صدها عنصر کوچک گیر می‌کند: رد زنگ‌زده‌ باران روی فلز، سایه چرخی خاموش، یا پوسترهای سیاسی پاره‌شده‌ای که هنوز شعارهایی از امید را حمل می‌کنند.

موسیقی | پژواک سکوت جهان

اما شاید بزرگ‌ترین یارِ هنریِ بازی، موسیقی آن باشد. آهنگ‌ها مثل نسیمی نیستند که بر تن جهان بوزند، بلکه مثل هوایی‌اند که خود شهر با آن نفس می‌کشد. Zero Parades با انتخاب قطعاتی آرام، سرد و تلخ، به‌جای تزریق هیجان، به سراغ تحلیل تدریجی انرژی روحیِ بازیکن می‌رود.

برخی از قطعات چنان در دل فضا حل شده‌اند که تشخیص مرز میان صدا و تصویر غیرممکن می‌شود. همه‌چیز به یک ریتمِ واحد ضرب می‌شوند؛ صدای باران که بر پنجره‌های زنگ‌خورده می‌کوبد، فریاد خفه‌ی دوردستِ یک ایستگاه قطار، یا نفس کشیدنِ سنگینِ CASCADE در لحظات بحرانی.

در این میان، صداگذاری شخصیت‌ها در سطحی قرار دارد که به‌سختی می‌شود آن را تنها «دوبله» نامید. صدای هر کاراکتر نه فقط حامل جمله، بلکه حاملِ روح است. دوبلور‌ها بارِ عاطفی سنگین دیالوگ‌ها را به گونه‌ای منتقل کرده‌اند که حتی گفت‌وگویی ساده درباره‌ی هوا یا گذشته، طعم زهرِ شکست و پشیمانی می‌گیرد.

و شاید بزرگ‌ترین دستاورد Zero Parades این باشد که موفق می‌شود «تنهایی» را نه به شکلی شاعرانه و زیبا، بلکه به شکلی دردناک و واقعی نشان دهد. این تنهایی از جنس شمع و باران و دل‌تنگی عاشقانه نیست. این همان سکوتی است که نصفه‌شب، وسط خیابانی خالی، زیر نور چراغ‌های لرزان شهر به جانت می‌افتد؛ همان لحظه‌ای که از خودت می‌پرسی آیا هنوز کسی در این دنیا زنده است، یا فقط تو مانده‌ای در شهری که مدت‌هاست مرده، اما هنوز جنازه‌اش تکان می‌خورد.

بازی در هر لحظه‌ی بصری و صوتی‌اش این حس را القا می‌کند که دنیا مدت‌ها پیش تمام شده، فقط انسان‌ها هنوز متوجهش نشده‌اند.

از نورهایی که نمی‌خواهند خاموش شوند تا صداهایی که انگار از خاطره‌ای دور می‌آیند، همه‌چیز در Zero Parades یادآور جهان پس از پایان است؛ جهانی که دیگر امیدی ندارد، اما هنوز تقلا می‌کند وانمود کند زندگی ادامه دارد.

جمع‌بندی و نمره

بازی زیرو پارادز از آن دسته تجربه‌هایی است که قرار نیست همه عاشقش شوند. ریتم سنگین، فضای خفه و لحن بی‌رحمش ممکن است برای بخشی از مخاطبان بیش از حد تلخ یا طاقت‌فرسا باشد. اما همین ویژگی‌ها هستند که هویت بازی را شکل می‌دهند. ساخته جدید ZA/UM به‌جای آنکه خودش را به سلیقه بازار نزدیک کند، با جسارت کامل تبدیل به اثری شده که شخصیت دارد؛ شخصیتی زخمی، افسرده و در عین حال فراموش‌نشدنی.

نمره نهایی : 90/100
0 0 رای ها
امتیازدهی به مقاله
اشتراک در
اطلاع از
0 دیدگاه برای این مقاله نوشته شده است.
تازه‌ترین
قدیمی‌ترین بیشترین رأی
10 بازی برتر سینگل پلیر از نگاه GamesRadar+ منتشر شدند
10 بازی برتر سینگل پلیر از نگاه GamesRadar+ منتشر شدند

وب‌سایت GamesRadar+ فهرستی از ۱۰ بازی برتر تک‌نفره را منتشر کرده است که در آن، آثاری از سبک‌های مختلف حضور...

پیش‌نمایش تازه از Final Fantasy VII Revelation منتشر شد
پیش‌نمایش تازه از Final Fantasy VII Revelation منتشر شد

در جریان رویداد نیویورک کامیک‌کان، دمویی ۳۰ دقیقه‌ای از ابتدای فصل اول Final Fantasy VII Revelation به نمایش درآمد. .img-link...

پیش‌فروش Metro 2039 از هفته آینده آغاز می‌شود
پیش‌فروش Metro 2039 از هفته آینده آغاز می‌شود

سازندگان Metro 2039 اعلام کردند که پیش‌فروش این بازی از هفته آینده آغاز خواهد شد. .img-link img { border-radius: 10px;...

فروش ۲۳۰ هزار نسخه‌ای Gears of War: E-Day
فروش ۲۳۰ هزار نسخه‌ای Gears of War: E-Day

طبق برآورد مؤسسه Alinea Analytics، بازی Gears of War: E-Day تاکنون حدود ۲۳۰ هزار نسخه فروخته است. .img-link img {...

تصویر معرفی Xbox Game Pass Ultimate و بازی‌های این سرویس
بهترین بازی های گیم پس آلتیمیت؛ ۱۰ گزینه برای بررسی و انتخاب

از رانندگی در ژاپن و مکزیک تا ساخت‌وساز، نقش‌آفرینی و رقابت گروهی؛ ۱۰ بازی گیم پس آلتیمیت را با ویژگی‌های...

احتمال عرضه Red Dead Redemption 2 برای نینتندو سوییچ ۲
احتمال عرضه Red Dead Redemption 2 برای نینتندو سوییچ ۲

طبق ادعای Nash Weedle، اینسایدر شناخته‌شده حوزه نینتندو، شرکت راکستار برنامه‌هایی برای عرضه Red Dead Redemption 2 روی کنسول Nintendo...

پیش نمایش 6 ساعته Phantom Blade Zero حسابی امیدوارکننده است
پیش نمایش 6 ساعته Phantom Blade Zero حسابی امیدوارکننده است

پیش‌نمایش‌های تازه بازی Phantom Blade Zero بازخوردهای امیدوارکننده‌ای داشته‌اند. .img-link img { border-radius: 10px; display: block; max-width: 100%; height: auto;...

دسته بندی ها

جستجو