یکی از اعضای ارشد تیم سازنده مجموعه Persona معتقد است تصور «بازگشت» بازیهای نقشآفرینی نوبتی چندان دقیق نیست؛ زیرا به گفته او این سبک هرگز واقعاً از صحنه بازیهای ویدیویی کنار نرفته بود. به باور او، موفقیت برخی آثار اخیر صرفاً باعث شده دوباره توجه مخاطبان به این نوع گیمپلی جلب شود.
در سالهای اخیر بازیهایی مانند Baldur’s Gate 3 و Clair Obscur: Expedition 33 با استقبال گسترده منتقدان و بازیکنان مواجه شدهاند. بسیاری از تحلیلگران این موفقیت را نشانهای از بازگشت قدرتمند سبک مبارزات نوبتی میدانند؛ سبکی که هم در JRPGها و هم در CRPGها سابقهای طولانی دارد. با این حال، برخی از سازندگان معتقدند چنین برداشتی کمی اغراقآمیز است، زیرا این نوع بازیها در تمام این سالها به حیات خود ادامه دادهاند.
کازوهیسا وادا، رئیس استودیوی P‑Studio در شرکت Atlus که مسئولیت توسعه مجموعه Persona را بر عهده دارد، در گفتوگویی با رسانه Game Informer توضیح داد که آنچه بسیاری از افراد «احیای دوباره» این سبک مینامند، شاید در واقع نوعی کشف مجدد باشد. به گفته او، این ژانر همواره وجود داشته اما در مقطعی کمتر در مرکز توجه قرار گرفته است.
وادا در این مصاحبه اشاره کرد که با انتشار چند بازی باکیفیت در سالهای اخیر، نگاه برخی مخاطبان و حتی فعالان صنعت نسبت به سیستمهای نوبتی تغییر کرده است. او نام بازی خاصی را مطرح نکرد، اما واضح است که موفقیت آثاری مانند Baldur’s Gate 3 یا Expedition 33 نقش مهمی در این تغییر نگرش داشتهاند.
به باور او، جالب است که استودیویی غربی مانند Sandfall Interactive توانسته با ساخت Expedition 33 توجه زیادی را به خود جلب کند. چنین پروژهای نشان میدهد که ترکیب ایدههای تازه با ساختار کلاسیک مبارزات نوبتی میتواند نتیجهای متفاوت و جذاب به همراه داشته باشد. این موضوع همچنین باعث میشود بازیکنانی که شاید با سبک هنری یا روایت سنتی JRPGها ارتباط برقرار نمیکنند، راحتتر به این نوع گیمپلی علاقهمند شوند.

وادا در ادامه تأکید کرد که سیستمهای مبارزه نوبتی همچنان ظرفیت زیادی برای ارائه تجربههای هیجانانگیز دارند. به اعتقاد او، مشکل اصلی زمانی ایجاد شد که بسیاری از استودیوها برای همگام شدن با روندهای بازار به سمت طراحی گیمپلیهای اکشنمحور حرکت کردند. در نتیجه، به جای آنکه فرمولهای موجود در بازیهای نوبتی را بهبود دهند و تکامل ببخشند، به طور کامل از آن فاصله گرفتند.
او توضیح داد که حس برنامهریزی، استراتژی و رضایتی که پس از یک تصمیم درست در مبارزات نوبتی ایجاد میشود، همچنان یکی از نقاط قوت این سبک است و این جذابیت محدود به دوره خاصی از تاریخ بازیهای ویدیویی نیست.
از سوی دیگر، برخی تحولات در مجموعههای بزرگ این ژانر نیز در کمرنگ شدن بحثها پیرامون بازیهای نوبتی تأثیر داشته است. برای مثال، سری Final Fantasy در نسخههای اخیر خود از سیستمهای کاملاً نوبتی فاصله گرفته و بیشتر به سمت مبارزات اکشن حرکت کرده است. علاوه بر این، فاصله طولانی میان انتشار نسخههای جدید مجموعههایی مانند Dragon Quest و Persona نیز باعث شده حضور پررنگ این سبک در گفتگوهای صنعت بازی کمتر احساس شود.
در همین راستا، نائوکی یوشیدا (معروف به Yoshi‑P)، تهیهکننده Final Fantasy XIV و Final Fantasy XVI، پیشتر گفته بود که نسلهای جدید بازیکنان همیشه به همان شیوهای که مخاطبان قدیمی با این مجموعه ارتباط برقرار میکردند، با آن همراه نمیشوند. او همچنین به افزایش زمان و پیچیدگی فرآیند توسعه بازیهای مدرن اشاره کرده و آن را یکی از چالشهای جدی صنعت بازی دانسته است.
در مجموع، دیدگاه وادا نشان میدهد که بازیهای نقشآفرینی نوبتی نه تنها از بین نرفتهاند، بلکه همچنان پتانسیل بالایی برای ارائه تجربههای تازه دارند؛ تنها کافی است سازندگان با نگاهی نو، این فرمول کلاسیک را دوباره بازآفرینی کنند.
