به گفته او، تیم سازنده از علاقه و عشق واقعی به ژانر نقشآفرینی کار خود را آغاز کرده است و همین موضوع بر هویت پروژه تأثیر مستقیم گذاشته.
توماسکیویچ از آزادی بیحدوحصری که Baldur’s Gate 3 در اختیار بازیکنان قرار میدهد، تمجید میکند و میگوید تلاش بازیهای امروزی برای افزایش عاملیت بازیکن او را هیجانزده میکند:
«اینکه بازیکن بتواند خودش تصمیم بگیرد چه داستانی را دنبال کند یا نکند و دنیا در واکنش به تصمیمات او تغییر کند، برایم واقعاً جذاب است. تجربهای که فقط شما را به تماشاگر تبدیل کند—even اگر سینمایی و احساسی باشد—برای من آنقدرها هیجانانگیز نیست؛ جذابیت اصلی در مشارکت واقعی است.»
او اشاره میکند که برخلاف بسیاری از بازیهای کلاسیک نقشآفرینی مثل Knights of the Old Republic که انتخابهای بازیکن بیشتر به پخش چند ویدئوی متفاوت ختم میشد، Baldur’s Gate 3 با تمرکز بر حوزههای کوچکتر اما عمیقتر توانسته پیامدهای معناداری خلق کند. این رویکرد دقیقاً همان چیزی است که تیم Blood of Dawnwalker قصد دارد دنبال کند.
توماسکیویچ میگوید بهعنوان کسی که وقت محدودی برای تجربه بازیهای بیشازحد بزرگ دارد، تجربههای فشرده و متراکم را ترجیح میدهد. او سری Gothic را مثال میزند:
«دنیاهای Gothic کوچک بودند، اما پر از جزئیات، مأموریت و شخصیت. حس میکردید در آن فضا واقعاً زندگی میکنید. چنین چیزی برای من بسیار جذاب است.»
این فلسفه طراحی تنها یک انتخاب خلاقانه نیست؛ بلکه تصمیمی استراتژیک هم بوده است. توماسکیویچ توضیح میدهد که تیم کوچک Blood of Dawnwalker نیاز داشت دامنه پروژه را به اندازه توان تولید خود تنظیم کند:
«میخواستیم دنیایی کوچک اما غنی بسازیم؛ جهانی که در آن احساس نمیکنید فقط از فضاهای خالی عبور میکنید.»
در نهایت، Blood of Dawnwalker قصد دارد ترکیبی از آزادی عمیق انتخابها و جهانسازی متراکم و کمحجم ارائه دهد؛ رویکردی که میتواند تجربهای نقشآفرینی متمرکزتر، قابلهضمتر و درعینحال پرمحتوا برای بازیکنان خلق کند.
