کارگردان بازی گوست آو یوتی اذعان کرده که استودیوی Sucker Punch در ساخت این بازی از ترفندهای جالبی استفاده کرده تا بازیکنان این تصور را داشته باشند که جهان این بازی بزرگتر از Ghost of Tsushima بهنظر میرسد، اما در واقعیت اینطور نیست!
جوانا وانگ، کارگردان هنری بازی Ghost of Yotei، در جریان یک پنل در مراسم GDC 2026، پیرامون طراحی جهان این بازی توضیحاتی را ارائه داد.
او گفته:
بهجای اینکه بپرسیم جهان بازی چقدر بزرگ است، درباره این فکر کردیم که جهان آن تا چه حد باید بزرگ حس شود. ما در حال ساخت یک کپی مشابه نیستیم، بلکه در حال ساختن نسخهای خاص از منطقه Ezo هستیم. بنابراین شکل جزیره، کوهها، خط ساحلی، اقیانوس و افق را مطالعه کردیم. ما از بسیاری از این عناصر به عنوان پسزمینه استفاده میکنیم تا به القای مقیاس بزرگ و حس عظمت کمک کنیم.
استودیوی Sucker Punch از ترفندهای زیرکانهای مانند مسیرهای باریک استفاده کرده است که میدانهای باز و بزرگ ۶ منطقه بازی را به هم متصل میکنند. آنها از طریق «تضاد بین باز بودن و محدودیت» توانستند حس کاوش بازیکنان را تأثیرگذارتر کنند.
نیت فاکس و جیسون کانل، کارگردانهای مشترک بازی، پیش از این اعلام کرده بودند که نمونههای اولیه Ghost of Yotei شامل مکانیکهای صخرهنوردی به سبک بازی The Legend of Zelda Breath of the Wild بوده است. با این حال، در نهایت تیم توسعه به این نتیجه رسید که مکانیک مذکور برای بازی مناسب نخواهد بود.
